To było dla mnie ogromne wyzwanie. Mój pierwszy raz z tematem STEAM na lekcjach ;-) Pojęcie STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka, matematyka) nie jest mi obce teoretycznie, ale nigdy nie praktykowałam go praktycznie, więc zanim zaczęłam skonsultowałam się, poczytałam i poinspirowałam się ;-) Dowiedziałam się jednego. Temat jest modny i na czasie, prawie każdy się na nim zna oraz realizowane są przez wielu nauczycieli świetne projekty w szkoła podstawowych, zwłaszcza w edukacji wczesnoszkolnej, ostatnio w ramach działań związanych z Laboratoriami Przyszłości. Mało jednak znalazłam przykładów mądrze stosowanej filozofii STEAM w szkołach ponadpodstawowych, więc trochę poruszałam się w temacie "po omacku"
Moi uczniowie nie są już niestety pełni entuzjazmu tak jak małe dzieci. Interesują ich oceny i egzaminy oraz działania, które według nich "przydadzą się im w przyszłości" czyli prawo jazdy, język obcy, przedmioty maturalne i praca zarobkowa. Drugi problem to brak możliwości realizowania projektów STEAM w przestrzeni fizycznej i czasowej szkoły licealnej. Nie dysponowałam materiałami i sprzętem jakie mają np. nauczyciele w szkołach wyposażonych w ramach laboratoriów przyszłości.
Na szczęście moja szkoła świetnie się wyposażyła się sama w poprzednich latach korzystając z możliwości jakie dawały środki unijne i uczestnictwo w projektach ERASMUS. Zaczął w niej pracować też pełnen entuzjazmu informatyk Dawid Kosiński, który bardzo pomógł mi wdrożyć moje pomysły i współpracował ze mną i uczniami w realizacji projektu, w praktyce stał się jego współautorem :-)
Najważniejszą jednak sprawą było to, że mogłam mój pomysł realizować w ramach przedmiotu, który jest autorskim pomysłem mojej szkoły. Warsztaty aktywności twórczej to zajęcia rozwijające realizowane w pierwszej klasie liceum w wymiarze dwóch godzin lekcyjnych, realizowane rotacyjnie. W ramach roku szkolnego uczniowie co dwa, trzy miesiące przechodzą przez różne formy zajęć. W toku całego roku uczestniczą na przykład w warsztatach filmowych, teatralnych, artystycznych, każdorazowo z innym nauczycielem. Poznają różne ścieżki twórcze i sprawdzają się w różnych aktywnościach. Korzystając z otwartości tego programu zaproponowałam jednej z klas warsztat w duchu STEAM. Podjęłam też współpracę z Warsztatami Miejskimi w Gliwicach, które dysponują nie tylko warsztatem, w którym uczniowie mogli pracować, ale przede wszystkim wsparciem technicznym i merytorycznym członków kolektywu (bardzo pomogły mi w działaniach członkinie zarządu Monika Januszek i Agnieszka Bilska)
W praktyce mój pomysł był prosty. Razem z Dawidem wybraliśmy dwie aktywności które będą realizowane w ramach zajęć, a które będą pokrywały się z programem zajęć informatyki i autorskiego programu warsztatów aktywności twórczej. Całość projektu miała być dokumentowana i podsumowana w książce projektowej przygotowanej przeze mnie dla uczniów w aplikacji Book Breator ( szablon do ponownego wykorzystania można znaleźć pod linkiem: Projekt STEAM dla klasy 1 )
Pierwszą aktywnością uczniów było stworzenie projektu szachów 3D w aplikacji Tinkercad. Inspiracją do działań twórczych była lekcja o szkole Bauhausu, w tym zwłaszcza o projektowaniu przedmiotów użytkowych. Najlepszy, według uczniów projekt miał zostać wydrukowany w szkolnej drukarce 3D.
Drugim wyzwaniem dla uczniowiów było przygotowanie upcyclingowych lamp, których oświetlenie będzie sterowane przez komputer. Przy przygotowaniu szklanych kloszy ze słoików wsparła nas ekipa Warsztatu Miejskiego w Gliwicach. Moja szkoła nie dysponuje pracownią techniczną, dlatego wybraliśmy się na wycieczkę do siedziby Warsztatu, w której uczniowie mieli możliwości wykonać wiercenia w szkle oraz ozdobić swoje projektu według własnych pomysłów. Ostatnim etapem działań uczniów było programowanie oświetlenia sterowanego przez microbity. Tą część zadania realizowaliśmy już na lekcjach informatyki.
Podsumowując, cały projekt był dla mnie wyzwaniem przede wszystkim organizacyjnym, ale również metodycznym. Zależało mi, aby działania warsztatowe miały wymiar jak najbardziej praktyczny, były interdyscyplinarne, zwracały uwagę uczniów zarówno na sam proces projektowania użytkowego, jak i na korzenie artystyczne, szeroko rozumianego dzisiaj "designu" a nade wszystko istotne było to, aby każdy znalazł w tym procesie taką aktywności, w której czuł się najlepiej. Jedni woleli projektować w Tinkerkadzie, inni programować microbity, dla większości wielką zabawą i ciekawym doświadczeniem było po prostu wiercenie w szkole (które jak się okazało nie jest wcale takie proste i wymaga sporej precyzji i cierpliwości) cze też własnoręczne ozdabianie słoików, dla wszystkich wyzwaniem na pewno autorefleksja oraz umiejętne posługiwanie się technologią informacyjno-komunikacyjną (przesyłanie i obrabianie zdjęć, dbałości o czytelności i komunikatywność przekazu, praca z aplikacją book creator)
Nie wszystko oczywiście udało się zrealizować idealnie. Drukowanie musieliśmy odsunąć w czasie, programowanie mikrobitów z oświetleniem zajęło więcej czasu niż przewidywaliśmy. Całość działań jednak zachęciła mnie to tworzenia w przyszłym roku podobnych interdyscyplinarnych projektów i szukania kolejnych inspiracji z pogranicza sztuki, nauki, technologii i matematyki ;-)
Komentarze
Prześlij komentarz